Rasy Warcraft
Sojusz
Draenei
Są członkami Sojuszu, zamieszkują wyspy Azuremyst Isle oraz Bloodmyst Isle jak i wiele miast i miasteczek w Outland. Ich stolica zbudowana z wraku satelity (części statku Tempest Keep) nosi nazwę The Exodar. Przewodzi im prorok Velen oraz przedstawiciel rasy naaru – O'ros, który towarzyszył im w ucieczce z Outland podczas pogromu urządzonego przez Płonący Legion.
Draenei są obdarzeni kontaktem ze światłością, który został im podarowany przez rasę naaru, są także świetnymi jubilerami. W celu ucieczki ze szczątek Draenoru, draenei użyli technologii naaru, która zdecydowanie przewyższa wynalazki gnomów i goblinów. Draenei dopiero niedawno pojawili się w Azeroth.
Draenei można podzielić na 4 grupy – pierwsza, zmieniona przez kontakt ze światłem naaru. The Broken, rasa "niższa" – zdeformowane przez demoniczne siły które przetoczyły się przez Draenor. Pod dowództwem Akamy wspomagają Illidana. Trzeci szczep to The Lost Ones. Niemal całkowicie zdeformowana i zmutowana wersja draenei. Jest to jedynie ostatek po niegdyś wielkiej rasie – są niemal o połowę niżsi i prymitywni. Można ich spotkać w okolicy Mrocznego Portalu oraz Swamp of Sorrows. Ostatni, czwarty gatunek, to eredar. Draenei zwą ich Man'ari.
Draenei w World of Warcraft
Rozpoczynają w miejscu katastrofy na Azuremyst Isle. Aby zagrać jednym z nich, należy posiadać dodatek World of Warcraft: The Burning Crusade. Władają językiem draenei oraz językiem wspólnym. Ich wierzchowiec to elekk przypominający słonia.
Gnomy
Gnomy to niska rasa humanoidów żyjących pod ziemią. Pochodzą z Gnomereganu i tam też rozpoczynają grę w serii World of Warcraft.
Krasnoludy
Krasnoludy są starożytną rasą zamieszkującą swoje górskie fortece w Khaz Modan.
Ludzie
Ludzie zostali wprowadzeni w Warcraft: Orcs & Humans. W ciągu dwóch pierwszych gier Warcraft, rasa ludzka została opisana jako archetyp średniowiecznego królestwa w Europie. Byli oni również przedstawiani jako bohaterowie kampanii ludzi i antagoniści kampanii orków, ludzie walczyli po stronie nieba przeciwko piekielnym orkom (ten wątek nie jest wspomniany w 3 części gry).
Warcraft II opisał Lordaeron – królestwo ludzi, które jest przedstawione w Warcraft III jako główna nacja bohaterów w kampanii ludzi. Naród jest narażony na plagę nieumarłych, która zmienia zakażonych w nieumarłych potworów, którzy służą woli Króla Lisza. KsiążęLordaeronu, Arthas Menethil, także w końcu poddaje się woli Króla Lisza i doprowadza do upadku jego własnego królestwa, a ostatecznie inwazji Płonącego Legionu. Jest jednym z głównych bohaterów trzeciej grze i jej ekspansji.
Ludzie pochodzą od starożytnego plemienia nomadów zwanym Arathi, który podbił i zjednoczył walczące ze sobą plemiona ludzi i założył lud Arathor i wielkie miasto Strom, później przemianowane na Stromgarde. Arathi zawarło sojusz z Wysokimi Elfami z dalekiej północy po tym jak im pomogli w wojnie z trollami z Imperium Amani. World of Warcraft: Wrath of the Lich King pokazuje, że Arathi sami są potomkami zmutowanych Vrykuli.
Nocne elfy
Po raz pierwszy pojawiły się w Warcraft III: Reign of Chaos. Nocne elfy należą do Sojuszu.
Historia
Czasy Najdawniejsze
Niewiele wiadomo o początkach nocnych elfów. Pierwsze z nich pojawiły się na obszarach przy magicznej Studni Wieczności (ang. Well of Eternity) stworzonej przez Tytanów. Teoria głosi że powstały z trolli obmywających się w jej wodach, jednak same nocne elfy odrzucają ją uważając za herezję. Studnia stała się źródłem ich mocy, wiedzy i długowieczności. Część nocnych elfów, rosnąc w siłę zaczęły posługiwać się tajemną magią – skutkiem ubocznym której było przyciąganie zainteresowania demonów z innych światów.
Kataklizm
Demony wabione magią nocnych elfów zawładneły umysłami wielu z nich, skłaniając elfy do sprowadzenia ich do świata Azeroth. Nocne elfy pałające się magią na czele z królową wszystkich elfów Azsharą, utworzyły sektę Wysoko Urodzonych (ang. Highborne) by sprowadzić do świata Azeroth, jak uważali "potężne istoty, które miały zapewnić im jeszcze więcej mocy". Wysoce Urodzeni dosięgli swego i wypełnili zadanie zlecone przez demony – skutkiem czego była ogromna wojna i eksplozja Studni Wiecznośći.
Eksplodująca studnia była największym kataklizmem od czasów stworzenia świata. Wybuch był tak silny, że pochłonął część kontynentu tworząc Wielkie Morze. Prawie wszyscy Wysoce Urodzeni zginęli podczas wybuchu, część ocalałych opuściła dotychczasowe ziemie i wypłyneła na wschód, by po przepłynięciu przez Wielkie Morze utworzyć nowe królestwo Quel'Thalas, zwąc się wysokimi elfami. Setki nocnych elfów zostały wciągnięte w głębiny, gdzie dzięki resztkom mocy Studni Wieczności przeobraziły się w żmijowate stworzenia – Nagi . Reszta nocnych elfów zaprzysięgła nigdy więcej nie zajmować się tajemną magią – w zamian czego zaczęła zajmować się druidyzmem i współżyciem z naturą w lasach Ashenvale.
Rekishi Maho
W świecie Rekishi Maho, nocne elfy są ofiarami nieszczęsnego wypadku (zainfekowanie wirusem cieni) przez który z normalnych elfów zmieniły się w nocne, przez co na początku były uważane za nową – złą rasę, jednak po pewnym czasie pozostałe elfy się do nich przyzwyczaiły i zezwoliły na ich przyłączenie się do elfiego przymierza. Nocne elfy łączą w sobie talent do magii i mocy cienia oraz natury, w odróżnieniu od mrocznych elfów nie chcą aby Monoru zostało "pochłonięte przez cień" gdyż uważają że we wszystkim musi być zachowana równowaga. Ich boginią jest Inrei – bogini cienia i nocy oraz Shinar – bóg natury.
Worgeni
Worgeni to duże, przypominające wilkołaka, postacie humanoidalne. Worgeni pojawili się po raz pierwszy w świecie Warcrafta w dodatku World of Warcraft: Cataclysm.
Horda
Krwawe elfy
Aby zagrać jednym z nich należy posiadać dodatek World of Warcraft: The Burning Crusade. Elfy te (niegdysiejsze wysokie elfy, nazwane przez Księcia Kael'thasa krwawymi dla upamiętnienia poległych podczas inwazji nieumarłych) przynależą do Hordy, a ich stolica Silvermoon City leży w Eversong Woods, na północy Eastern Kingdoms.
Ich wierzchowce przypominają kolorowe strusie – hawkstrider.
Gobliny
Gobliny są małymi, zielonymi istotami pochodzącymi z Undermine na wyspie Kezan.
Nieumarli
Rasa ta odnosi się do wszystkich stworzeń, które potrafią normalnie funkcjonować pomimo nieaktywnych funkcji życiowych. Większość jest powszechnie znana jako zombie lub duchy. Nieumarli występują na terenie całego Azeroth.
Orkowie
Zielono-skórzy orkowie są jedną z najbardziej płodnych ras Azeroth. Urodzeni w świecie Draenor, orkowie zostały sprowadzone do Azeroth przez Mroczny Portal w celu prowadzenia wojen z ludźmi, będąc pod wpływami Płonącego Legionu.
Taureni
Tauren jest pół-człowiekiem, pół-bykiem. Jedyna klasa Hordy szkoląca druidów.
Fizjonomia
-
- Taureni, zwani również bykoludźmi, są istotami przypominającymi swą anatomią Minotaura z mitów greckich. Całe ich ciało pokrywa sierść, przeważnie o różnych odcieniach brązu lub czerni. Spotykane są również osobniki o wielobarwnym umaszczeniu (np. biało-brązowe). Większość męskich przedstawicieli tego gatunku wyróżnia się niezwykłą wręcz muskulaturą. Cechą łatwo zauważalną są rogi, które mogą mieć różne kształty (proste, spiralne, itp.), oraz barwy. Kobiety taurenów są zazwyczaj mniejsze, mają mniejsze rogi i słabiej rozwiniętą muskulaturę.
Kultura i wierzenia
-
- Lud taurenów związany jest od wieków z przyrodą. Ich wierzenia ewoluowały więc w kierunku związanym z naturą. Druidzi oraz szamani pełnia rolę kapłanów. Często również są przywódcami danego plemienia. Bardziej wojowniczy bykoludzie, wybierają profesję Łowcy lub wojownika. Jako dość prymitywna, społeczność taurenów wykształciła niewiele elementów kulturowych unikalnych dla siebie. Jednakże te, które powstały, są naprawdę niepowtarzalne. Wielkie wiatraki oraz totemy, to symbole tego dumnego narodu. Również biżuteria, którą przekłuwają uszy oraz nosy, jest dość specyficzna. Warto wspomnieć o tym że taureni od zawsze polowali na ogromne bestie kodo z których pozyskiwali skórę, rogi, zęby itp. jak również używali ich do walki. Więc bestie kodo stanowią ogromną część ich kultury.
Ojczyzna
-
- Macierzystą krainą bykoludzi są obszary położone na południe od Mulgore. Jednakże brutalne ataki centaurów, zmusiły taurenów do opuszczenia ojczystych ziem. Ich wódz Cairne Bloodhoof poprowadził swój lud do nowego domu, którym stała się przełęcz Mulgore. Założone tam miasto Thunder Bluff zostało okrzyknięte symbolem odradzającej się potęgi taurenów.
Przymierze z Hordą
-
- Podczas wielkiej wędrówki taurenom pomagali orkowie. Thrall, młody wódz wojenny, zgodził się ochraniać Karawanę w zamian za pomoc w odnalezieniu Wyroczni. Po licznych potyczkach z centaurami i harpiami, karawana dotarła do Mulgore. Cairne Bloodhoof, widząc męstwo, z jakim walczyli zielonoskórzy oraz ich szacunek wobec taurenów, postanowił, że jego lud przyłączy się do Hordy. Sojusz ten został scementowany w Jaskiniach Wyroczni. Tylko dzięki pomocy Cairne'a i jego wojowników, Thrallowi udało się dotrzeć do Medivha.
Naturalni wrogowie
Trolle
Trolle to wysokie humanoidalne istoty, które można spotkać w wielu miejscach Azeroth. Trolle są często wysocy i muskularni. Mają cechy zarówno elfów (długie uszy) i orków (kły). Trolle mają tylko dwa palce i kciuk u rąk oraz dwa palce u stóp.
Azeroth
Aqir
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Centaur
Centaury to pół-ludzie pół-konie. Górna część ciała: głowa, ręce i tułów są podobne do ludzkich, pozostała część ciała ma kształt konia. Pałają straszną nienawiścią do Taurenów.
Smok
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Driady
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Earthen
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Furbolg
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Furbolgi są starożytną rasą humanoidalnych niedźwiedzi które żyją w północnym Kalimdorze i na Northrendzie. Choć nie nawidzą wojny i mordów, ich plemiona stają się wrogie od czasu zepsucia Illidana i Płonącego Legionu. Nocne elfy, zatroskały się o stan tej rasy i próbowały pomóc furbolgom w rozładowaniu napięcia. Niestety oszalali niedźwiedzio-ludzie zapuszczali się coraz dalej w terytorium Elfów i wpadały coraz głębiej w nienawiść do swoich dawnych przyjaciół, sądzac, że to oni są winni ich wygnaniu. Furbolgi "dzielą" lasy wraz z nocnymi elfami, prowadząc koczowniczy tryb życia.
Gnoll
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Są średnio inteligentnymi stworami zamieszkującymi lasy. Są to wilki chodzące na dwóch nogach i posiadające zwykle kusze lub metalową kulę za broń.
Goblin
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Harpia
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Półelf
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Półork
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Wysokie elfy
Niegdyś wspaniała rasa zamieszkująca Quel'Thalas. Została ona prawie zniszczona przez plagę nieumarłych dowodzonych przez Arthasa. Większa część niedobitków wysokich elfów pod berłem księcia Kael'thasa Sunstridera nazwały się krwawymi elfami i podążyły wraz z Ilidanem i jego nagami do krain Outland szukając leku na ich wieczny głód magii.
Druga część wysokich elfów (te będące wtedy w innych częściach Azeroth, te będące w Draenorrze i te które nie poszły z Kaelem) zachowały dawną nazwę. Wyleczyły się z głodu magii dzięki pierścieniom słonecznej studni. Ich nieoficjalnym przywódcą jest Vereesa Windrunner a pomagają jej Auric Sunchaser i inni poboczni liderzy. Sama populacja liczy 20 000 wysokich elfów i 8000 pół-elfów.
Kobold
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Gnom Trądu
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Magnataur
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Makrura
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Murgule
Prymitywna rasa humanoidów spokrewniona z murlokami. Ich społeczność cechuje się wyjątkowo brutalnymi praktykami przy wyborze władcy. Choć brak dowodów na to, iż istoty te posiadają religię, to wydaje się że czczą współplemieńców obdarzonych zdolnościami magicznymi. Są oni agresywni wobec innych stworzeń, oprócz nag, którym pomagają. Jako prymitywny gatunek, nie wykorzystują złożonych narzędzi czy broni. Przeciętny mur'gul mierzy około 120-140 cm i waży prawie 40 kilogramów ale spotykano także osobniki o rozmiarach 2 m i wadze 80 kg. Kolor skóry tych gadów jest dość różnorodny są zielone, fioletowe, białe a nawet i niebieskie. Na grzbiecie występuje charakterystyczne, kostne kolce, połączony elastyczną błoną.
Murlok
Prymitywna rasa humanoidów spokrewnioną z murgulami. Ich społeczność cechuje się wyjątkowo brutalnymi praktykami przy wyborze władcy. Choć brak dowodów na to, iż istoty te posiadają religię, to wydaje się że czczą współplemieńców obdarzonych zdolnościami magicznymi. Są oni agresywni wobec innych stworzeń, oprócz nag, którym pomagają. Jako prymitywny gatunek, nie wykorzystują złożonych narzędzi czy broni. Do ich arsenału broni należą tarcze z muszli i świdrowe miecze. Przeciętny murlok mierzy około 120-140 cm i waży prawie 40 kilogramów. Kolor skóry tych gadów oscyluje między zielenią a czerwienią. Na grzbiecie występuje charakterystyczny, kostny grzebień, połączony elastyczną błoną.
Wpływ na fabułę
W dodatkowej kampanii umieszczonej w Warcraft III Frozen Throne jest kampania poświęcona przygodzie Thrall'a składająca się z czterech misji. W czasie podróży na Kalimdor natykają się na Echo Isles wyspę trolli okupowaną przez murloki pod przewodnictwem Morskiej Wiedźmy. Wódz orków zostaje porwany przez okupantów i zamknięty w celi. Thrall wydostaje się z więzienia i pędzi do głównej sali, w której spotykają Sen'jin'a wodza klanu trolli Darkspear i murloka czarnoksiężnika, który zabija Sen'jina. Umierając wyjawia wierność plemieniu Thrall'a. Rozzłoszczony Thrall zabija murloka i jego pobratymców. Kampania kończy się gdy Thrall z ekipą odpływają dalej.
Naga
W grze Warcraft III nagi, uśpione w morskich głębinach pod wodzą cesarzowej Azshary i jej podwładnej morskiej wiedźmy Lady Vashj, te dowodzone przez Vashj zostały obudzone i przyzwane na powierzchnię przez wygnanego łowcę demonów Illidana Stormrage'a. W Warcrafcie nagi są przetransformowanymi przez uwięzionych w Studni Wieczności Starych Bogów ("Rozbicie" 3 część trylogii Wojny Starożytnych Richarda A. Knaaka) nocnymi elfami. To podła i okrutna rasa, czczą królową elfów, a później założycielkę rasy, wiedźmę Azsharę. Ich specjalnością jest magia wody, mrozu, zaklinanie i przywoływanie wodnych żywiołaków. Za siłę roboczą służą im murgulle ( humanoidalna rasa gadów), którzy są podstawowymi jednostkami, budującymi struktury oraz gromadzą surowce dla nag.
Nerubianie
Są to stworzenia podobne do pająków. Posiadają cztery nogi i dwie ręce, zaś pozostała część ciała razem z odwłokiem i pyskiem jest podobna tej jaką posiadają pająki. Nerubianie żyli w Northrend, gdzie posiadali swoje imperium. Podczas wojny o Azjol-Nerub, imperium to zostało zniszczone przez króla lisza, który wybił przy tym wielu nerubian. Te co przeżyły schowały się w najgłębszych zakątkach królestwa. Wojna ta nazywała się wojną pająką.
Pandaren
Wywodzą się z kontynentu Pandaria w Azeroth, pomiędzy Kalimdorem a Eastern Kingdoms.
Są to humanoidalne stworzenia przypominające pandy, lecz poruszające się w pozycji stojącej i przydziewające ubrania, opanowały nawet proste magiczne sztuczki. Mają długą tradycję wojenną i są nieprzeciętnie silni i zręczni. Tradycyjna szkoła walki pandarenów skupia się na mobilności, szybkości i precyzji oraz oszałamiajacych trikach akrobatycznych. Wielu z nich trenuje walkę gołymi pięściami.
Niewielu pandarenów opuszcza swój ukryty dom w Pandarii, choć krążą plotki o wiosce pandarenów w Stonetalon Mountains. Najbardziej znanym z pandarenów w Azeroth jest Chen Stormstout który wspomógł pół-orka Rexxara i Hordę po Trzeciej Wojnie. Choć Chen pomógł Rexxarowi, pandareni nie chcą aby łączyć ich z Sojuszem bądź Hordą.
Ahn'Qiraji
Ahn'Qiraji to nazwa fikcyjnej krainy z uniwersum gier komputerowych Warcraft, a także rasy stworzeń ją zamieszkujących.
Lokalizacja
Ahn'Qiraji leży w południowej części pustynnego regionu Silithus. Początkowo Ahn'Qiraji ukryte jest za Murem Skarabeusza, po wykonaniu populację całego serwera serii zadań i zebraniu odpowiedniej ilości surowców, możliwe staje się otwarcie bramy w murze i dostęp do nowych lokacji związanych z Ahn'Qiraji (patrz Wojna Ruchomych Piasków).
Historia
Po strąceniu przez tytanów w czasie ich przybycia do świata Azeroth, jeden z pięciu starych bogów, C'thun schronił się na pustyni solnej Silithus i tam próbował odbudować swoje siły. Przejął kontrolę nad rasą silithid która pod jego wpływem przekształciła się w qiraji. Ku chwale C'thuna powstała wielka świątynia i miasto Ahn'Qiraji, będące miejscem postoju gigantycznej armii mającej podbić świat.Znaczący udział znaleźli też enigmatyczni magowie qiraji, którzy stali się głównodowodzącymi armii starego boga.
Przez wiele tysiącleci qiraji na dalekiej pustyni Silithus budowali potężne imperium mające podbić Azeroth i umożliwić odzyskanie dawnej pozycji przez C'thun'a.
Wojna Ruchomych Piasków
Po porzuceniu przez tytanów świata Azeroth, armia qiraji dowodzona przez generała Rajaxxa opuściła mury Ahn'Qiraji i ruszyła na północ by podbić świat. Ponieważ odwieczni wrogowie starego boga opuścili Azeroth, jedyną siłą mogącą się przeciwstawić ekspansji qiraji i powrotowi C'thuna były Smoki oraz nocne elfy . Pod wodzą Fandrala Staghelma oraz jego syna Valsanna ruszyły zjednoczone po raz ostatni zjednoczone armie smoków i nocnych elfów.
Krwawe i wyniszczające walki były w stanie jedynie spowolnić marsz armii dowodzonej przez Rajaxx'a. Jako dowodzący siłami wojskowymi, Rajaxx podlegał bezpośrednio nadzorowi bliźniaczych imperatorów: Vek'nilasha oraz Vek'lora. Imperatorzy zaplanowali porwanie i egzekucję Valsann'a, wykonaną przez samego Rajaxx'a na oczach armii elfów. Wojna toczyła się nadal, ale strata jednego z najzdolniejszych dowódców podkopała znacznie morale elfów, co w konsekwencji zaowocowało utratą kontroli nad całym regionem Silithus, oraz wycofaniem się sił koalicji w okolice krainy Tanaris na skraj krateru Un'Goro. Z niewiadomych przyczyn armie qiraji nie mogły jednak przejąć pełnej kontroli nad Un'goro co powstrzymywało przez jakiś czas ich marsz na północ (jedyna droga wiodła właśnie przez ów region), jedna z hipotez jaką można znaleźć w źródłach dostępnych w World of Warcraft głosi iż Un'Goro było miejscem postoju Tytanów i ich twierdzą, co mogłoby sugerować iż pozostała tam magia Tytanów, pomimo ich odejścia, mogła osłabić i spowolnić marsz qiraji.
Na pustyniach Tanaris część armii qiraji której udało się przejść przez Un'Goro, starła się z jednym z aspektów, Nozdromu zwanym ponadczasowym. Brak źródeł o samej walce, poza faktem iż Nozdromu stał się zaciekłym wrogiem qiraji oraz iż pomimo swoich wcześniejszych oporów, brązowe smoki wspomogły armie elfów. Wspólnym wysiłkiem zdołali oni odepchnąć qiraji z powrotem na pozycje zajmowane przed rozpoczęciem walki, w tym czasie również smoki odkryły w świątyni Ahn'Qiraji obecność C'thuna. Niemożliwość wygrania wojny, spowodowała powstanie planu odseparowania quiraji od pozostałej części Azeroth za pomocą magicznej bariery Muru Skarabeuszy. Trzy z wielkich smoków (Merithra, Caelestrasz oraz Arygos) poświęciło się by uderzając na świątynię i wiążąc tam sporą część sił qiraji umożliwić stworzenie bariery. Anachronos, jeden z najpotężniejszych brązowych smoków stworzył Gong Skarabeusza, oraz Buławę Ruchomych Piasków umożliwiające otwarcie bramy w Murze Skarabeusza i dostęp do Ahn'Qiraji. Buławę powierzono Funralowi, który jednak odmówił opieki nad nią i rozbijając ją zakończył przymierze między smokami i elfami.
Świnio-ludzie
Jest to prymitywna, humanoidalna rasa, zamieszkująca wiele regionów Azeroth.
Pochodzenie
Nie są znane dokładne informacje co do pochodzenia tych stworzeń. Jako prymitywna i niepiśmienna, społeczność świnio-ludzi, nie wykształciła przekazów pisemnych ani graficznych, zawierających informacje historyczne. Jednakże z relacji innych ras z tymi stworzeniami, możemy wywnioskować , że jest to jedna ze starszych ras (taureni walczą z tymi istotami od wieków).
Fizjonomia
Pokryte sierścią, niewielkiego wzrostu, stworzenia te mają groteskowy wygląd. Świński ryj wraz z kłami utrudniają mowę, toteż niewiele tych istot potrafi werbalizować swoje myśli czy zamiary. Racice na przednich kończynach, zdają się mieć pewien stopień chwytności, gdyż świnio-ludzie bez problemu posługują się różnego rodzaju prostymi brońmi. Nie jest do końca poznany aspekt dymorfizmu płciowego, toteż trudno stwierdzić który osobnik jest samicą a który samcem.
Społeczeństwo
Jak większość ras stojących na niskim szczeblu ewolucji, także i quilboary (inna nazwa tej rasy) żyją w plemiennym społeczeństwie, o silnej hierarchizacji. Wodzem plemienia zostaje najsilniejszy osobnik. Nieco niżej w hierarchii znajdują się szamani czy też magowie, potem łowcy, wojownicy, zbieracze itd. Jeżeli można mówić o tradycyjnym ubiorze to będą to raczej łachmany, które w chaotyczny sposób zostały dobrane. Żadne wytwory kultury tych stworzeń nie są znane.
Wrogowie
Można przyjąć że gdziekolwiek pojawią się te stwory, to okoliczni mieszkańcy (niezależnie od rasy, stopnia rozwoju) po krótszym lub dłuższym czasie uznają ich za wrogów. Lecz najbardziej znani ze swej nienawiści względem świnio-ludzi są taureni.
Satyr
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Trogg
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Tuskarr
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Kodo
Kodo to ogromne nosorożce, występujące w wielu regionach Kalimdoru. W zależności od miejsca pochodzenia, poszczególne grupy mogą różnić się barwą, wielkością, oraz właściwościami magicznymi. W większości kodo dysponują możliwością wytworzenia nakierowywanej na cel błyskawicy.
Udomawianie
Istnieje wiele udokumentowanych przypadków udomowienia tych gadów. Dokonali tęgo między innymi orkowie, wykorzystujący je jako transport dla bębniarzy Hordy. Inna rasa, taureni, również wykorzystują te jaszczury jako zwierzęta juczne. Wolno żyjące osobniki kodo, w zależności od gatunku, przejawiają zróżnicowany poziom agresji. Niektóre są tak agresywne, że muszą być zabite jak najszybciej, zanim zdołają dostać się w okolice siedzib inteligentnych ras.
Występowanie
Najbardziej rozpowszechnione są w The Barrens, ale można je spotkać także w Durotar, Desolace, stonetalon mountains oraz w Mulgore.
Gatunki
Istnieje wiele gatunków Kodo, lecz najbardziej znane z nich to:
- Bestie kodo
- Burzowe jaszczury
- Preriowe kodo
Vyrkul
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Pustkowie
Arakkoa
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Broken
Broken to draenei splugawieni przez demoniczną magię pratykowaną przez orkowskich czarnoksiężnikow, którzy po przejeciu sanktuarium zaczęli praktykować magię demonów. Broken przez miesiące szukali nowego domu, gdy zostali wygnani z własnych ziem. Niedługo po wygnaniu broken'ow zaczęły atakować ich demony. Demony, które przybyły tu razem z potężnym demonem Magtheridonem. Fel orkowie, którzy wypili krew Magtherigona zaczęli atakować Brokenow. Z pomocą dla Broken przybył Ilidan i jego podwładni krwawe elfy, dowodzone przez księcia Kael'thasa i nagi, dowodzone przez Lady Vash. Akama wódz Brokenów przysiągł wierność Ilidanowi w zamian za pomoc i obietnice ze Ilidan odbije jego ukochane sanktuarium. Ilidan i jego podwładni razem odbili sanktuarium i zabili Magtheridona. Akama zrozumiał jednak ze jego ukochane sanktuarium zmieniło z jednego złego pana na innego.
W dodatku do World of warcraft "The Black Temple" Ktory dodaje nowe miejsce takie jak Outland można w instancji zabić Ilidana Stormage. W instancji tej to własnie Akama otwiera nam drzwi do miejsca gdze przebywa Ilidan i razem z nami go atakuje.
Fel ork
Fel orkowie to orkowie splamieni klątwą rzuconą przez pewnego demona który został pokonany przez Groma Hellscream'a. Fel orków można spotkać obok Mrocznego Portalu i w Outlandzie pod władzą Pit Commandera.
Gronn
Gronny to potężni pół-bogowie ogrów, król Groonów (Grull) jest do pokonanja w instancji The Gruul's Lair w Outlandzie w Blade's Edge Mountains. Gronnów jest zaledwie kilka ale każdy jest wyjątkowy i potężny.
Pół-ogr
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Nether drakes
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Ogr
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Gnom Piasku
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Sporeling
To w przeważającej części pokojowo nastawiona rasa przypominających grzyby humanoidów, które zamieszkują region Zangarmarsh w Outlandach. Zbudowali tam swoje miasto – Sporeggar. Chociaż bojaźliwe względem podróżników (zwłaszcza przewyższających ich wzrostem) przyjmują każdego kto okaże im swoją pomoc.
Sporelingi nie znają pojęcia waluty pod postacią monety bitej z różnorakich kruszców. Jako środka płatniczego używają małych, świecących grzybków, zwanych glowcapami. Młode sporelingi dorastają w przypominających balony zarodnikach. Są one najpierw duże, a wraz z zużywanym powietrzem je wypełniającym, kurczą się. Zarodniki są gromadzone na polach zwanych wylęgarniami.
Płonący Legion
Płonący legion (Burning Legion) to organizacja złożona z demonów. Stworzona została przez mrocznego tytana Sargerasa. Jest jedną z pięciu głównych sił ścierających się w Azeroth i Draenorze - pozostałe to Horda, Sojusz, Plaga i Illidari.
Płonący legion to wielka horda demonów i przeklętych stworzeń, szukająca zniszczenia dla wszelkich oznak porządku. Atakowali świat Azeroth trzykrotnie, za każdym razem atak kończył się porażką. Warto dodać, że Azeroth to jedyny świat, który oparł się sile Płonącego Legionu.
Annihilan
Służą jako dowódcy i generałowie w armiach Płonącego Legionu. Są również "panami" felhoundów, i mogą przyzywać strażników zagłady (ang. Doom Guards). Niektórzy nazywają ich władcami otchłani.
Historia
Władcy otchłani zostali zniewoleni przez upadłego tytana, Sargerasa, podczas tworzenia przerażającego Płonącego Legionu. Spośród nich, Mannoroth powszechnie znany jako Niszczyciel – został generałem hord szalonych demonów, które przebywały w krainie Skręconego Netheru (ang. Twisted Nether). Mannoroth, za radą Archimonde'a, zniewolił orków z Dreanoru używając do tego własnej krwi i wypaczając ich charakter tak aby byli posłuszni jego woli. Orkowie jednakże zawiedli i nie zniszczyli świata Azeroth jak zaplanował Mannoroth; gdy Płonący Legion powrócił po wiekach, Niszczyciel został unicestwiony przez jego własnego orkowego ucznia – Groma Hellscream'a, a pakt krwi (ang. Blood Pact), który niewolił orków przez setki lat, został przerwany.
Władca otchłani Azgalor przejął schedę demonicznego generała, ale kiedy po raz drugi Płonący Legion nie zdołał zniszczyć Azeroth, Azgalor powrócił do czeluści Skręconego Netheru jako pokonany. Illidian Stormrage, z pomocą nag i krwawych elfów (ang. Blood Elves), walczył z władcą otchłani Magtheridonem w Dreanorze i po wygranej przejął Pustkowia (ang. Outlands) we władanie.
Wygląd
Władcy otchłani wyglądem przypominają masywne, centauropodobne stworzenia. Mają sześć kończyn: dwoje ramion i cztery nogi, przypominające nogi słonia. Mają także skrzydła, ale nie mogą latać, gdyż na przeszkodzi stoi ich ogromne ciało. Ich skóra o zielonym lub purpurowym odcieniu, pozbawiona jest owłosienia, pokryta jest za to śluzowatą wydzieliną. Niewielka głowa z dużymi rogami skierowanymi w dół i na boki, osadzona jest na bardzo krótkiej szyi, a samo ciało jest ogromne. Charakterystyczny element to również duży brzuch.
W dłoniach trzymają cieżką włócznię z ostrzami na obu końcach. Ich zbroja składa się z metalowej osłony na klatkę piersiową, oraz naramienników. Czasami władcy otchłani mogą mieć koronę z zielonych płomieni, typową dla Płonącego Legionu. Można było to zaobserwować podczas outra kończącego kampanię orków w Warcraft III: Reign of Chaos.
Władcy otchłani posiadają również zdolność do przyzywania demonów kosztem energii życiowej wrogów lub sojuszników. A ich złowieszczy skowyt może zasiać lęk w sercach nawet najodważniejszych wojowników.
W rozszerzeniu Warcraft III : Frozen Throne są oni neutralnymi herosami, których rekrutować można w tawernie. Ich umiejętności to skowyt strachu (ang. Howl of terror), deszcz ognia (ang. Rain of Fire), siekany atak (ang. Cleaving attack), oraz zagłada (ang. Doom).
Ważni Annihilan
Ered'ruin
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Felhound
Są to demoniczne ogary, które po raz pierwszy pojawiły się w Warcraft III: Reign of Chaos. Te demoniczne drapieżniki są używane przez władców otchłani do tropienia źródeł magii. Felhoundy żywią się energią magiczną i znane są z wysysania energii z bezbronnych czarodziejów, czarnoksiężników, magów czy szamanów, a także innych magicznych istot.
Felhoundy są zdolne atakować jedynie cele naziemne i wprost kochają rozrywać swych wrogów na strzępy, używając do tego swych potężnych szponów i ostrych jak brzytwa zębów. Posiadają również zdolność wystrzeliwania magicznych kul, które wysysają mane raniąc przy tym cel ataku. Należą do Płonącego Legionu.
Rodzimą krainą tych bestii jest wymiar Twisting Nether. Stworzenia te przyczyniły się do zniszczenia wielu innych wymiarów.
W finałowej misji kampanii nieumarłych, Płonący Legion wysłał felhoundy oraz infernale by wspomóc Arthasa i Kel'Thuzada, w przyzwaniu demonicznego lorda – Archimonde'a. W ostatniej misji kampanii orków, felhoundy i strażnicy zagłady, wspólnie ze spaczonym demoniczną krwią klanem Warsong, strzegą Groma Hellscream'a przed Thrallem i zjednoczonymi siłami ludzi i orków.
Felhoundy, odgrywają również ważną rolę w popularnej grze MMORPG World of Warcraft. Pod nazwą "Felhunter", są przywoływanymi przez czarnoksiężników istotami. Służą one Warlockom jako towarzysze podróży, wiernie wypełniając rozkazy swych panów. Stworzenia te, mogą zdejmować negatywne zaklęcia ze swoich panów, jak również zdejmować pozytywne czary z wrogów, regenerując, w ten sposób, swą energię życiową. Ich niebywałe zdolności percepcyjne, pozwalają czarnoksiężnikom na łatwiejsze wykrywanie przeciwników, którzy się do nich podkradają. Ich głód energii magicznej, wykształcił u nich zdolność do "pożerania" zaklęcia w trakcie jego rzucania przez wrogów. Dodatkowo, po pożarciu czaru, przez kilka sekund nie można rzucić danego zaklęcia. Aby przywołać felhuntera, czarnoksiężnik musi posiadać odłamek duszy, oraz spore ilości energii magicznej, które zwiększają się wraz z poziomem postaci.
Niedobitki Płonącego Legionu
Po pokonaniu Płonącego Legionu w Azeroth, populacja felhoundów została przetrzebiona i porozrzucana po świecie. Istnieje wiele gatunków tych istot między innymi: fel ravagers, fel stalkers, fel beast. Książę Kael'Thas spotkał je w Dalaranie i wszystkie zabił. Wiele razy spotykano je również w Draenorze, szczególnie w Czarnej Cytadeli.
Gan'arg
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Man'ari eredar
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Mo'arg
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Nathrezim
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Sayaad
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Shivarra
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Tothrezim
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Wrathguard
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Inne
Żywiołaki (powietrza, ognia, wody, ziemi)
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Ethereal
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Naaru
To dziwna rasa potężnych latających żywiołaków stworzonych z energii, które rozkazywały draenei by im służyli. Potrafią przemieszczać się pomiędzy wymiarami. Są skłonne do wali z Płonącym Legionem. Podczas podróży draenei, enigmatyczna rasa naaru pobłogosławiła ich wiedzą i mocą. Naaru wydaje się być złożony z odłamków światła, które może swobodnie poruszać się wokół centralnego „serca”.
Tytan
- Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.
Dalarański Mutant
Dalarańskimi mutantami określa się zmutowanych przez zarazę bądź magię mieszkaniec Dalaranu.